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    中国游戏《昭和米国物语》迷倒日本玩家
    [2022-01-14 17:13:02] 作者:鞠峰 来源:观察者网
    摘要:铃空游戏(武汉铃空网络科技有限公司)新作《昭和米国物语》(Showa American Story)首部正式预告片破土而出。“昭和六十六年,日本凭借强大的经济实力,使美国彻底沦为其经济和文化的‘殖民地’。”这一设定惊喜了2022年初的游戏界。《高堡奇人》风格的架空世界观促成破圈效应,一个“由中国人做的日本文化殖民美国的故事”引发广泛讨论。各中文社交媒体平台充满“文化拱火”、“最强整活”的兴奋调侃。

    【文/观察者网 鞠峰】

    昭和,是日本“最好的年代”,也是“最坏的年代”。

    日本悍然发动侵略战争,又在战后的一穷二白中创造“经济奇迹”,三菱一度买下纽约曼哈顿的洛克菲勒中心。昭和文化绚烂而自由,山口百惠、手冢治虫、黑泽明……影视歌漫画百花齐放。不可否认的是,战后昭和的那种昂扬奋进的氛围,对于当下经济发展停滞、沉郁气息渐浓的日本来说,是遥远而美好的回忆。

    几天前,铃空游戏(武汉铃空网络科技有限公司)新作《昭和米国物语》(Showa American Story)首部正式预告片破土而出。“昭和六十六年,日本凭借强大的经济实力,使美国彻底沦为其经济和文化的‘殖民地’。”这一设定惊喜了2022年初的游戏界。

    图自铃空游戏

    《高堡奇人》风格的架空世界观促成破圈效应,一个“由中国人做的日本文化殖民美国的故事”引发广泛讨论。各中文社交媒体平台充满“文化拱火”、“最强整活”的兴奋调侃。

    穿浴衣(ゆかた)的“自由女神”、挂着浅草寺“雷门”样式灯笼的金门大桥、好莱坞山上插着“新横滨”(Neo Yokohama)白色大字、66号公路矗立的鸟居……3分钟的宣传片中,各种奇异、恶搞、荒诞的融合梗如走马灯般闪过,让一个“全盘日化的美国”显得又离谱,又“合理”。

    预告片截图,下同

    据铃空游戏介绍,《昭和米国物语》是一款向80年代流行文化致敬、以浓烈B级片风格呈现的全新RPG作品。

    故事设定在并不存在的“昭和66年”(实际上的1991年为平成3年,日本泡沫经济破灭。这一时间选择很有意思)。值得一提的是,预告片的背景音乐是《红日》的日文原版《それが大事》(重要的事)。两首歌在中日两国都脍炙人口,可谓“灵魂选曲”。且原唱“大事MAN”乐队发行单曲的时间恰好是1991年8月。

    据铃空游戏介绍,玩家将扮演死而复生的少女“蝶子”,在沦为日本经济和文化“殖民地”的美国,踏上一场“追寻真相与复仇”的末世冒险之旅,并在漫长的旅途中结识伙伴、克服艰险、努力生活、不断成长。

    预告片发布后,也引起了日本网民的关注,引起了不小讨论。观察者网发现,日本网民颇为欢迎游戏的设定,社交媒体上基本是惊讶和赞扬的声音,对游戏正式发行充满期待。有日本网民感叹,“为什么这么有意思的梗不是日本开发商做的?”还有网民说,现在终于轮到中国的游戏创作者“反击”了。

    对此,铃空游戏创始人、《昭和米国物语》制作总指挥罗翔宇对观察者网表示,我们能预料到日本的玩家会很感兴趣,因为这是我们眼里的日本,对他们而言是熟悉又陌生的。“但是达到如此高的热度,还是超出了预期的。”

    罗翔宇介绍说,发行时没有考虑特别针对日本市场,“昭和米国物语立项之初就是一个目标面向全球市场的作品”。

    下文中,观察者网未经刻意挑选地如实呈现一些日本网民的看法。

    《昭和米国物语》预告片一经发布,便被日本知名游戏杂志《ファミ通》注意到,有关报道登上雅虎新闻。“看了预告片之后对游戏非常非常期待。‘重要的事’这首歌的选曲真是厉害,”日本网民表示。

    一位网民感叹“为什么这么有意思的梗不是日本的游戏开发商做出来的!!《对马岛之魂》也是如此(不是日本开发的)。”(注:《对》是美国游戏工作室Sucker Punch开发的一款以日本镰仓幕府时期为背景的架空设定游戏。)

    一名日本网民回想起昭和时期日本经济的繁荣景况。“(游戏开发商)对于泡沫时代的美国很了解。当时,洛克菲勒大厦和帝国大厦都被(日本)收购,哥伦比亚影业成为索尼影业,环球被松下收购。游戏中涉及日本的场景和台词经常出现在1980年代中期的美国电影中。然而,这也是一种故意触怒美国人感情的行为,虽然说是‘殖民地’,但也是对日本的抨击。”

    “这是日美分离工作的一部分?”还有日本网民持“猜疑论”。

    游戏预告片在推特日本区也引起轰动。一位日本网民的感想意味深长,“昭和米国物语的‘问题’在于,制作它的是中国游戏开发商。现在的日本游戏厂商即使能想出这种点子,也做不出如此想象力丰富的作品。”

    这完全不是‘经济的问题’,而是‘创造精神上的气势’问题。这是关键,”这名网友说。

    “历来,日本以西游记、三国志为基础,用动漫、小说等等创造了大量有趣、酷炫的‘中国’作品,也存在曲解、扩大解释。现在,终于轮到对面(中国)的创作者‘反击’了!而且还是昭和题材。”有网民评价。

    《昭和米国物语》的预告片在YouTube上已突破50万次观看。收获大量好评。“抛开讽刺的部分,做出这个来的是天才。讲真的很想玩,”有网民表示,游戏出来“会买!”

    “能够以这个概念和设定做到这种程度的,恐怕世界上只有中国吧。美国也好,日本也好,各种意义上来说‘做不出来’,”一名网民说,“正因为是中国,描绘出的洋溢着‘日本风’的美国’非常精彩。”

    “‘日化美国’的设定充满新意,虽然是亚文化,却很直观地呈现出来,很厉害。做这个的人到底在想些什么,根本想象不出来。”

    对于游戏尚未发行便让日本玩家充满期待,铃空游戏创始人、《昭和米国物语》制作总指挥罗翔宇对观察者网表示,“我们能预料到日本的玩家会很感兴趣,因为这是我们眼里的日本,对他们而言是熟悉又陌生的。他们应该也会很好奇和他们有关的文化题材会被我们以怎样的方式呈现出来。但是达到如此高的热度,还是超出了预期的。”

    被问及是否有特意针对日本市场,罗翔宇说,“发行时没有考虑特别针对日本市场,昭和米国物语立项之初就是一个目标面向全球市场的作品。”

    其实,《昭和米国物语》也引起了美国等国家网民的注意。一些美国网民也对预告片的各种元素给予好评。对此,罗翔宇说,“美国玩家的反应我们也设想过,但是心里没底,因为里面很多梗对美国玩家而言比较陌生。甚至“成长的烦恼”这部剧在美国也早已被大多数人遗忘。他们不知道这部剧当年在中国很火。”

    “不过我相信美国玩家也会怀念百花齐放的PS2时期,那时候游戏业界没有在工业道路上一路狂奔,而是靠创意取胜的。”罗翔宇表示,“现在看到海外很多热烈的讨论中,都提到了让他们回想起了PS2的快乐年代。”

    预告片中《成长的烦恼》录像带

    此前,罗翔宇对观察者网说,我觉得有的网友总结得特别好:“讲好中国故事不一定要讲中国的故事”。我觉得这种概括和我们的想法完全一致。

    他认为,由于我们中国文化的强大包容性,这些外来文化在中国呈现出一种很奇特的,融合在一起的表现力。“我现在回想小时候接触到的这些东西,它们在我回忆里会有一些魔幻的感觉。我当时在一边散步,一边想我要做一个什么题材游戏的时候,我就想到了从我们小时候的的记忆出发,把日本和美国的文化去做一个融合,用一种夸张的方式表达出来,我觉得这是一个很好的切入点。”

    预告片中出现的“让美国再次伟大”(MAGA)

    “我觉得这样的游戏,借助这份融合的感觉,不仅可以勾起这个年代玩家们的一些童年回忆,也能让这些全世界的玩家,能够从中找到一些共鸣的地方,”罗翔宇说。


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